GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN AL-QUR’AN

Gamification In Learning The Qur'an

DOI:

https://doi.org/10.32478/24hbm261

Authors

  • Abdul Hakim Universitas Singaperbangsa Karawang -  Indonesia
  • Haris Nursyah Arifin Sekolah Tinggi Agama Islam Denpasar -  Indonesia

Keywords:

Gamification, Learning, Al-Qur'an

Abstract

The Qur'an as the main source of Islamic teachings must be studied and understood by all Muslims. From the early days of the revelation of the Qur'an until now, the process of learning the Qur'an has experienced dynamic developments, from traditional methods to methods that utilize modern technology. Gamification is one of the modern methods that aims to provide new experiences to students in studying the Qur'an. This method is expected to increase the enthusiasm and interest of students in studying the Qur'an because it is packaged in a fun game method without leaving the substance of the teachings contained therein. This article is a study that uses a library study method that attempts to examine various relevant literature, to draw conclusions. Based on the analysis, it can be concluded that gamification can increase students' interest in studying the Qur'an. This method collaborates various approaches such as quizzes, rewards, fun story telling and is able to increase students' focus and motivation in completing learning while still being able to instill the core of the teachings contained therein.

Al-Qur’an sebagai sumber utama ajaran Islam wajib dipelajari dan dipahami oleh selurah umat Islam. Dari masa awal turunnya Al-Qur’an hingga saat ini, proses pembelajaran Al-Qur’an telah mengalami dinamika perkembangan, dari cara tradisional hingga metode yang memanfaatkan teknologi modern. Gamifikasi merupakan salah satu metode modern yang bertujuan untuk memberi pengalaman baru kepada para pelajar dalam mempelajari Al-Qur’an. Metode ini diharapkan dapat meningkatkan antusias dan minat para pelajar dalam mempelajari Al-Qur’an karena dikemas dalam metode permainan yang menyenangkan tanpa meninggalkan substansi dari ajaran yang terkandung di dalamnya. Artikel ini merupakan penelitian yang menggunakan metode studi pustaka yang berusaha mengkaji berbagai literature yang relevan, untuk diambillah Kesimpulan. Berdasarkan analisis dapat disimpulkan bahwa gamifikasi dapat menambah minat pelajar dalam mempelajari Al-Qur’an. Metode ini mengkolaboraiskan berbagai pendekatan seperti kuis, reward, story telling yang menyenangkan dan mampu menambah fokus pelajar serta motivasi mereka dalam menyelasikan pembelajaran dengan tetap dapat menanamkan inti dari ajaran yang terkandung di dalamnya. 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Abdul Hakim, Universitas Singaperbangsa Karawang

    Dosen Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Singaperbangsa Karawang

  • Haris Nursyah Arifin, Sekolah Tinggi Agama Islam Denpasar

    Dosen Sekolah Tinggi Agama Islam Denpasar Bali

References

Abdullah, F., Uyuni, B., & Adnan, M. (2023). Tantangan Dan Peluang Pendidikan Quran Di Kota Besar. Spektra: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 5(1), 1–17. https://doi.org/10.34005/spektra.v4i1.3097

Afendi, A. R., & Khojir. (2024). Pendidikan Islam Abad 21: Inovasi dan Impelemntasinya (1st ed.). Bening Media Publishing.

Anam, S., Abidin, U. K., & Rasidi. (2024). Gamifikasi Dalam Pemeblajaran: Membangun Kreativitas dan Kolaborasi Siswa. Academia Publication.

Annuri, A. (2021). Panduan Tahsin Tilawah Al-Qur’an & Ilmu Tajwid (9th ed.). Pustaka Al-Kautsar.

Assegaf, S. (2020). Merain Prestasi Belajar dengan Tahfidz Al-Qur’an: Tinjauan Sekolah Islam di Jakarta. Penerbit A-empat.

Daud, Z., Ahmad, A. M., Alias, N., & Ibrahim, N. (2022). Persepsi Pelajar terhadap Penggunaan Gamifikasi Tahfiz Global dalam Pengajaran dan Pembelajaran Subjek Muraja’ah al-Quran. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 6(2), 62–78. https://doi.org/10.33102/jqss.vol6no2.163

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.

Hafidz, N. N. (2024). Fitur Gamifikasi Pada Quran Digital. An Najah: Jurnal Pendidikan Islam Dan Sosial Keagamaan, 03(06), 407–416.

Manggala, K., & Besari. (2024). Upaya Mengetahui Tantangan untuk Memberikan Pemahaman Dan Implementasi Ajaran Al- Qur’an Dan Hadist Dalam Kehidupan Kontemporer. Jurnal Kajian Hadits Dan Hukum Islam, 2(1), 27–44.

Miranda, A., Rahmawati, S., & Adiyono, A. (2024). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Al-Qur’an Dan Hadits Di Madrasah Aliyah: Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa. Fikruna: Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 7(2), 70–85. https://doi.org/10.56489/fik.v7i2.150

Othman, M. S., Setambah, M. A. B., Shuib, T. R., Rahim, M. M. A., & Shafeei, K. (2021). Hubungan Pelaksanaan Gamifikasi Terhadap Penglibatan Pelajar dalam Kurikulum Al-Quran Dan Fardu Ain (KAFA). The Online Journal Of Islamic Education f Islamic Education, 9(2), 13–23.

Ranguti, C., Ependi, R., Harahap, M. Y., & Rahma, R. (2023). Penerapan Transliterasi Al-Qur’an Di Madrasah: Pendekatan, Tantangan, dan Solusi. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Rokim, Ahadiyah, W., & Muafah, I. Z. (2021). Soilsi Mudah dan Menyenangkan belajar Al-Qur’an (1st ed.). Nawa Litera Publishing.

Setiawati, N., Chotimah, C., & Mappaselleng, N. F. (2024). Membumikan Dakwah di Era Digital. CV. Idebuku.

Umam, M. I. A., & Kusumandyoko, T. C. (2022). Desain Antarmuka Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Gamifikasi. Barik, 3(3), 198–207. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48077%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/download/48077/40142

Wibowo, H. S. (2023). Al-Quran Untuk Segala Usia: Belajar Kitab Suci Sesuai Tahapan Hidup Anda. Tiram Media.

Downloads

Published

2025-03-31

Issue

Section

Articles

How to Cite

GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN AL-QUR’AN: Gamification In Learning The Qur’an. (2025). Piwulang: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(2). https://doi.org/10.32478/24hbm261